PORTFOLIO

2020–2025 Ryota SAITO

赤ちゃんを抱くアンドロイド — 東京国際工科専門職大学 TVCM「AI」篇より
劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 星なき夜のアリア キービジュアル

WORK 01

SWORD ART ONLINE

New Movie CampaignCopy, Planning 担当

“VR×死闘”で世界を席巻する若者向けIP

ソードアートオンラインは、2009年発売のライトノベル。累計3,000万部を突破し、2012年のTVアニメ化以降は“VRMMO=リアルな死闘”という斬新な設定で若年層の定番タイトルに。劇場版「ordinal scale」は世界興収43億円を記録し、深夜アニメ発映画として異例のヒット。2021年公開の映画「星なき夜のアリア」のキャンペーンを担当いたしました。

Install SAO in the world.

仮想現実の物語を現実社会に書き込む。

Background

非ファンへの認知拡大が課題

『ソードアート・オンライン(SAO)』は、VRゲーム世界に閉じ込められたプレイヤーたちのサバイバルを描く人気シリーズ。劇場版では、主人公キリトとアスナの出会いの物語が描かれています。コアファンは多いものの、非ファン層には「オタク向け作品」のイメージが強く、作品自体にも映画内容にも新鮮味がない中で、より幅広い層にリーチする必要がありました。

Challenge / Idea

「仮想世界」を現実に落とし込む没入型キャンペーン

「もしも現実世界にSAOの仮想世界が侵食してきたら?」この問いかけから、街をハックし、ゲームと現実の境界が崩れる瞬間を体験できる没入型キャンペーンを展開。アニメを知らない人でも思わず立ち止まり、参加したくなる仕掛けを創出しました。

Execution 01

希望を照らせ!新宿絶望ウォール

14メートル全面真っ黒なデザインの上に、「絶望を照らす“閃光”となれ」というメッセージだけのOOHを掲出。実は、スマホのライトで照らすと、隠されたビジュアルが浮かび上がる仕掛けを施しました。これは作中で「閃光のアスナ」と呼ばれるヒロインの成長物語を表現しており、絶望的な状況でも仲間たちの希望の光となっていく彼女の軌跡が、“閃光”(フラッシュ)によって明らかになる体験施策。

新宿絶望ウォール 点灯前 — 全面黒のOOH 新宿絶望ウォール 点灯後 — スマホのライトで浮かび上がるビジュアル

Execution 02

ハッキングビジョン

駅や街頭ビジョンに突如、システムエラーを示すブルースクリーンを表示。SAOの核心である「ゲーム世界からログアウトできなくなる」という設定を、日常空間で疑似体験できる演出を実現。見慣れた街の風景が一瞬にしてエラー画面に変わることで、現実世界と仮想世界が交錯するSAOの世界観に引き込まれる体験を創出しました。

ハッキングビジョン 演出カット(グリッチ・ブルースクリーン) 街頭ビジョンでのハッキング演出
駅構内ビジョンでの掲出風景 街頭デジタルサイネージでの掲出風景

Growth

10,000RT

SNS累計(自発的な話題化に成功)

10万いいね

SNS累計

興行収入1位

公開初週末(22万人以上動員)

「街がSAOに乗っ取られた」現象がニュース化、コアファン以外の層へも認知が拡大。このキャンペーンは、広告の枠を超えた「体験型エンターテインメント」として、作品の世界観を現実空間に拡張。アニメファンだけでなく、街を歩くすべての人を物語に参加させることで、大きな話題を生み出しました。

新宿コクーンタワー — モード学園グループ

WORK 02

TOKYO MODE GAKUEN

TVCM CampaignCopy, Planning 担当

“AI×実践力”でICTを社会に実装する大学。

2020年開学の国際工科専門職大学(東京・大阪・名古屋)は、国が55年ぶりに新設した“専門職大学”制度のICT分野第1号。AI・IoT・ロボット、ゲーム・CGに特化し、学生全員が600時間超の企業実習をこなす“産学一体”カリキュラムでデジタル人材を育成する。運営母体は新宿コクーンタワーで知られるモード学園グループ。

Make Impact.

世の中に刺さる、強いメッセージの開発。

Background

認知度ゼロの新設大学をどう売り込むか。

2020年開学の国際工科専門職大学は、社会課題を解決するデジタル人材を育成する新しいタイプの教育機関。しかし認知度はほぼゼロ。存在を知ってもらうには、社会に刺さる強いメッセージでインパクトを与える必要がありました。

Challenge / Idea

AIと学びについて、世の中を問い直すメッセージを開発。

当時、生成AIの登場で世の中は「AIでなんでもできる」という楽観論一色に。その熱狂は加速するばかりでした。AIの急速な進化が社会に与える影響を予見し、「学び」という観点から新たな問いを投げかけることにしました。「最近、AIの方が必死に学んでないか。」AIを「学び続ける存在」として捉え直し、人間の学習意欲を鼓舞する。社会を見つめ、社会課題に向き合う大学だからこそ発信できる、メッセージを開発しました。

Execution 01

TVCM「AI」篇

感情を持たないはずのアンドロイドが、赤ちゃんを抱いて「愛情」に目覚める。AIが人間の最も根源的な感情である「愛」を獲得するという技術的特異点が起きた瞬間を、美しく印象的な映像で表現しました。

TVCM「AI」篇 カット1 TVCM「AI」篇 カット2 TVCM「AI」篇 カット3 TVCM「AI」篇 カット4 TVCM「AI」篇 カット5 TVCM「AI」篇 カット6 TVCM「AI」篇 カット7 TVCM「AI」篇 カット8 TVCM「AI」篇 カット9 TVCM「AI」篇 カット10

♪M〜

NA:最近、AIの方が必死に学んでないか。

S:人間は、進化をサボってないか。

東京国際工科専門職大学

TVCM「AI」篇 連動グラフィック

連動グラフィック「人間は、進化をサボっていないか。」— 赤ちゃんを抱き上げるアンドロイド

Execution 02

オープンキャンパス連動施策

大学選びの最重要接点であるオープンキャンパスで、CMが投げかけた問いに答える場を創出。「AIと共に進化する」をテーマにした体験型プログラムを展開し、AI研究の第一人者による講演や、産学連携プロジェクトの紹介を実施。来場者向けに専門のAIチャットボットを自身で開発し、進路相談や大学生活についての質問に答えてくれるAI体験コーナーを設置。「AIを恐れるのではなく、共に進化する」という大学の姿勢を伝えました。

産学連携プロジェクト OpenFashion オープンキャンパス専用AIチャットボット

Growth

+240%

サイト流入(WEB先行公開1週間・前年比)

+35%

資料請求

+42%

オープンキャンパス来場者

入学志望動機アンケートで「TVCMを見て知った」が1位に。放映期間中もAIの進化は加速し続け、メッセージに鼓舞された投稿がSNSに投稿され続けました。ターゲット層において、認知ゼロだった大学がICT教育の新たな選択肢として認識される存在に。時代の空気を読み、いち早く新しい視点を提示することで、社会課題に向き合う教育機関としての立ち位置を確立しました。

PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS キービジュアル

WORK 03

PHANTASY STAR ONLINE

Launch CampaignCopy, Planning 担当

20年近く愛され続ける、元祖オンラインゲーム。

2000年に「PHANTASY STAR ONLINE」で幕を開けた“PSO”シリーズは、家庭用ゲーム機発の本格オンラインRPGとして国内外に熱狂的なファン層を築いてきました。2012年、そのDNAを受け継ぐ「PSO2」がサービス開始。基本無料×キャラクリなどの自由度の高いゲーム性でオンラインゲーム市場を牽引する存在に。そして2020年、サービス開始から8年を経て新シリーズ『PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS』がリリース。そのローンチキャンペーンのコンペで、獲得した案件です。

Culture Connect.

古いゲームを新しいカルチャーで再生させる。

Background

歴史あるゲームが直面した世代交代の課題

8年の歳月を経てプレイヤーの高齢化が進み、「おじさんオタクの古いゲーム」と認識されていました。さらに「PSO3」ではなく、「PSO2 NGS」というタイトルということもあって、新規層が非常に入りづらい状況に陥っており、今までにないアプローチが必要でした。

Challenge / Idea

戦略:若年層のカルチャーとゲームを結びつける

Z世代やミレニアル世代が好きなカルチャー(音楽、価値観、SNS)にPSO2を戦略的に結びつけてアプローチ。TikTok、Twitter、YouTube、渋谷、新宿など若者の接触点で一貫したメッセージを発信する統合戦略を設計しました。

アイデア:「キャラクリ」を「多様性」として再定義

ゲームの「究極を超えるキャラクタークリエイト機能」を現代の価値観と結合。キャラクリしているのはキャラではなく「もう一人の自分」と定義し、「NO BORDER. キミにしかなれない、キミがいる。」をコンセプトに設定。世代に人気の『ずっと真夜中でいいのに。』とコラボし、多様性をテーマにした楽曲「あいつら全員同窓会」を制作。音楽を起点にゲームの世界に引き込む導線を構築しました。

Execution

コラボ楽曲「あいつら全員同窓会」制作

『ずっと真夜中でいいのに。』による書き下ろし楽曲を制作。イラストレーター・アニメーター「えいりな刃物」さんによるアニメーションMVも同時公開。

多面性タレントによるスペシャルPV

「自分の中にある多面性」をテーマに、あのちゃん、伊万理華さんなどを起用。各出演者が「SIDE:A」「SIDE:B」として異なる「ジブン」を映像内で表現しています。ローンチ直前の盛り上がりを醸成するために、このスペシャルPVを一度だけTVCMとして放映。

スペシャルPV

スペシャルPV カット1 スペシャルPV カット2 スペシャルPV カット3 スペシャルPV カット4 スペシャルPV カット5 スペシャルPV カット6 スペシャルPV カット7 スペシャルPV カット8 スペシャルPV カット9(NO BORDER.)

大規模リアル展開「渋谷ポスタージャック」

「NO BORDER.」コンセプトのポスターで渋谷を大規模ジャック。スペシャルPV出演者をイメージしたゲームキャラクターでリアルとバーチャルの境界を表現。

渋谷ポスタージャック

NO BORDER. 出演者とゲームキャラクターが並ぶメインポスター
NO BORDER. ポスター1 NO BORDER. ポスター2 NO BORDER. ポスター3 NO BORDER. ポスター4

TikTokハッシュタグチャレンジ『#どっちもわたし』

コラボ楽曲を使用したTikTokエフェクトを開発。景井ひなさん(フォロワー数700万人)らを起用したお手本動画でUGC創出を促進。

TikTokハッシュタグチャレンジ

TikTok『#どっちもわたし』お手本動画 Side:A / Side:B

ゲーム内連動キャンペーン

ゲーム内でずとまよコラボアイテムを配布。Twitter「#あいつら全員キャラクリ会」というハッシュタグのもと、UGCを誘発しながらゲーム体験への導線を構築。

コラボ楽曲「あいつら全員同窓会」&ゲーム内連動キャンペーン

アニメーションMV カット1 アニメーションMV カット2 ゲーム内コラボアイテム

Growth

4000万回再生

コラボ楽曲MV

15,000投稿

TikTokチャレンジ突破

150万人

MAU史上最大を突破

休眠層獲得:90万人。商品体験意向者:約398万人。Z世代認知率:20%UP。既存ファンを大切にしながら新規層への扉を開き、ブランドの若返りと市場拡大を同時に実現。さらに、北米のキャンペーンへ案件を拡大させた。

nwm ブランドビジュアル「音で叶える、あなたと叶える。ヌーム」 nwm「一緒に暮らせるイヤホンへ。」ブランドコピーと装着イメージ

WORK 04

NTT SONORITY / nwm

Launch CampaignCopy, Planning 担当

NTTグループ初のコンシューマー音響ブランド。

NTT SONORITYは2021年に設立されたNTT100%出資の音響ソリューション会社で、パーソナライズドサウンドゾーン(PSZ)という独自技術を活用したオーディオ製品の開発・販売を手がけています。同社が展開するコンシューマーブランド「nwm(ヌーム)」は、NTTグループ初の音響ブランドとして「没入ではなく共存」をコンセプトに、耳を塞がず音漏れもしないオープンイヤー型イヤホンを展開。新製品投下に伴い、「nwm」の本格的なマーケティング展開に向けたローンチキャンペーンのコンペで獲得した案件です。

New Market Branding.

認知度ゼロからのオープンイヤーブランドの確立。

Background

「誰も知らない、どこにも売られていない」製品の現実

nwm(ヌーム)は、革新的なPSZ技術を搭載しながらも、市場では完全に埋もれており、「誰も知らない、どこにも売られていない」製品。オープンイヤーという新カテゴリー自体の理解も進んでいない中で、いかにして市場を開拓するか。革新的なアイディアを求められていました。

Challenge / Idea

戦略:新しい市場をつくるためのネーミング。

製品を分析する中で、パッケージに小さく記載された「パーソナルイヤースピーカー」に着目。PSZ技術はスピーカー技術の応用であることから、この製品はイヤホンではなく、NTTの技術によって“耳に装着できるようになったスピーカー”であると再定義しました。そこで、「耳スピーカー、略して耳スピ」という新しいワードを開発。製品の革新性を直感的に伝えられる「耳スピ」を軸に、認知から購買まで一貫したコミュニケーションを展開する戦略を立案しました。

Execution

Phase 1:WebCM「耳スピ」の展開

「耳スピ」という新ワードを連呼するWebCMを制作・展開。シンプルながらも記憶に残る演出で、SNSでの認知度向上を実現。さらに試験的に一部エリアでTVCMも展開し、市場浸透を図りました。

WebCM「耳スピ」

新体験「耳スピーカー」ヌーム 耳スピ ポスター
WebCM「耳スピ」カット1 WebCM「耳スピ」カット2 WebCM「耳スピ」カット3(NTTのPSZ技術搭載。耳スピーカー) WebCM「耳スピ」カット4

Phase 2:体験型プロモーション「不快ミュージアム」

PSZ技術を活用し、マーキングされた場所に立つと不快な音が流れる体験型展示。「いい音は人それぞれだが、不快な音は誰もが共通」という逆転の発想で、技術の精度と製品価値を同時に体験化しました。

体験型プロモーション「不快ミュージアム」

不快ミュージアム 会場で耳スピを体験する斎藤工さん 不快ミュージアム 展示1 不快ミュージアム 展示2 不快ミュージアム 展示3

Phase 3:本格TVCM「斎藤工の一人4役バンド」

製品ラインナップが4製品に拡充されたタイミングで、斎藤工さんを起用したTVCMを展開。「音楽も会話も同時に楽しめる」という耳スピの魅力を、斎藤工さんが一人4役による会話劇で伝えるという内容になっています。

耳スピTVCM

耳スピTVCM カット1 耳スピTVCM カット2 耳スピTVCM カット3 耳スピTVCM カット4 耳スピTVCM カット5 耳スピTVCM カット6 耳スピTVCM カット7 耳スピTVCM カット8 耳スピTVCM カット9 耳スピTVCM カット10 耳スピTVCM カット11 耳スピTVCM カット12 耳スピTVCM カット13 耳スピTVCM カット14 耳スピTVCM エンドカード(nwm by NTT sonority)

Growth

TOP3独占

Amazonカテゴリ(新カテゴリー名称として市場に定着)

300%超

自社ECセッション数(前月比)

好感度4位

CM好感度ランキング AV機器類中(大手ブランドを抑えての快挙)

検索数増大。不快ミュージアムはTikTokで170万回再生の話題化。国内実績が認められ、北米・中国などグローバルでの販売契約を獲得。さらに夏の耳ムレ防止を伝えるため「耳カビ」という言葉を開発し、Xで約5万いいねを獲得する大バズりに。

「耳カビ」というワードを提案し、Xで約5万いいねを獲得。

「耳カビ」セミナーのニュース記事 Yahoo!ニュース「イヤホンで耳林『耳カビ』対策」 「耳カビ」に関するSNS投稿
FATAL FURY: City of the Wolves(餓狼伝説)キービジュアル

WORK 05

SNK GLOBAL / FATAL FURY

Launch CampaignCopy, Planning 担当

26年ぶりに復活した、伝説の格闘ゲーム。

『餓狼伝説』はストリートファイターとともに格ゲーブームを牽引し、1991年の誕生以来、格闘ゲームの金字塔として愛され続けている看板IP。長年のファンの熱い要望と、格闘ゲーム市場の再燃を背景に、26年の歳月を経て「FATAL FURY: City of the Wolves」として復活。そのグローバルローンチキャンペーンを、他社ゲームプロモーションの実績を評価され、指名でお仕事をいただきました。開発元であるSNKは、現在サウジアラビアの皇太子がオーナーとなり、日本だけでなく、グローバル市場で展開しています。

New Legend Begin.

26年の時を経て、世界に新たな伝説を刻む。

Background

格ゲーブーム再燃のチャンス:新世代ファン獲得への挑戦

ストリートファイター6が大きな話題となり、新しいゲームファンや格ゲーファンを大幅に取り込む成功を収めました。この流れが続けば、再び格ゲーブームを起こせる絶好のタイミングでした。しかし『餓狼伝説』は26年ぶりの新作で、新しい世代にはキャラもタイトルも認知されておりません。また、新規ファン向けの親しみやすい機能が少なく、同じアプローチでは到底敵いません。ストリートファイターが作り出した格ゲーブーム復活の波に乗れるか、盛り上がりを作り出すかが最大の課題でした。

Challenge / Idea

戦略:同じ土俵で勝負しないための、独自の価値「REV」

新作の独自システム「REV」(興奮を加速させ、盛り上がりを最高潮にするシステム)をコミュニケーションの中心に据え、「餓狼伝説が世の中をREVする」というコンセプトを構築。ゲームだけでなく、音楽やスポーツなど、格闘やゲームと親和性の高いカルチャーとコラボしながら、REVを体現する戦略を提案しました。ゲーム以外でも新しい伝説をつくるというこの戦略と施策が、皇太子にも刺さり、最大限の支援を獲得しました。

Execution

世界的DJ11名とのコラボレーション

Alan Walker、Steve Aokiらとコラボ。「REV IT UP」をテーマに各DJがステージ楽曲を提供し、ファンをゲーム内に誘引。さらにコラボムービーも制作。

世界的DJ11名とのコラボレーション

REV IT UP — 11 WORLD CLASS DJs / Alan Walker / Steve Aoki コラボビジュアル

クリスティアーノ・ロナウドのPV企画

インスタグラム世界一の6.5億フォロワーを持つロナウドをプレイアブルキャラとして起用。CR7参戦をニュースにしたムービー等を企画制作しました。

クリスティアーノ・ロナウドのPV企画

A legendary player joins a legendary game — CR7参戦PV

AdoのオリジナルMV制作

人気歌手Adoとコラボし、「FREEDOM」のオリジナルアニメーションMVを制作。「REV IT UP」コンセプトに基づく楽曲で日本市場への訴求を強化。

Ado コラボMV

餓狼伝説 × Ado「FREEDOM」オリジナルアニメーションMV

アジア各国人気アーティストとのコラボMV

タイの人気ラッパーMILLI「HI」、フィリピンのボーイズグループSB19「DUNGKA!」、中国のアーティストAK Liu Zhang「Rev」、韓国のCharming Jo「Role Model」等、各地域の文化に合わせたMVを制作。

「Fatal Fury Times Square」企画

NYタイムズスクエアにリングを設置してボクシングをする驚異のイベントを企画。ライアン・ガルシア vs ローリー・ロメロのメインイベントを含む世界的ボクサーが出演するなど、世界最大の繁華街で話題を創出しました。

「Fatal Fury Times Square」企画

NYタイムズスクエアでのFatal Fury Times Square イベント風景

Growth

1000万再生

ミュージックコラボ(越え)

5000万インプ

クリロナ関連投稿(21万いいね)

Xトレンド入り

複数回にわたり達成

ユーザーからは「ゲーム性が素晴らしい」「26年待った甲斐があった」など絶賛の声が多数。格闘ゲーム界に新たな旋風を巻き起こしました。

Profile

齋藤 亮太

RYOTA SAITO / COPYWRITER, PLANNER

1991年生まれ、東京都在住。コピーワークから、アクティベーション施策、SNS企画まで、言葉を軸に幅広い業務ができることを強みにしております。

  • 2014日本大学法学部経営法学科 卒業
  • 2014–2017フェロールーム株式会社
  • 2017–2018株式会社読広クロスコム
  • 2018–2020株式会社読広クリエイティブスタジオ(転籍)
  • 2020–株式会社クオラス